Wassergalerie - Mit AR & Gamification zu Trinkwasser für alle!
By Khattar, Johnvir Singh
Wassergalerie - Mit AR & Gamification zu Trinkwasser für alle!
Kann AR zusammen mit Gamification dafür sorgen, dass eine App, die einen guten Zweck erfüllt, von mehr Menschen langfristiger genutzt wird?
Das Ergebnis dieser Bachelorarbeit: Die “Wassergalerie”
“Die im Zuge dieser Bachelorarbeit konzipierte Wassergalerie”
Hintergrund zur Bachelorarbeit - Wie kam es zur Idee?
Die SAP, in der ich als Werkstudent tätig war und der Hamburger Verein Viva con Agua de Sankt Pauli e.V. (VcA) haben in Kooperation die “Barchecker App” entwickelt. Mit dieser App können Nutzer (Supporter) die VcA unterstützen möchten, auf einer Karte markieren bei welchen Lokalen (Restaurants, Cafés, etc.) sie Viva con Agua Wasser finden bzw. nicht finden. Gleichzeitig sehen diese Supporter auch überall in Deutschland, wo sie ein nächstes Lokal finden, bei dem sie VcA Wasser kaufen können. Warum hilft diese App VcA? Offensichtlich ist, dass der Verkauf der VcA Wasserflaschen durch die Finden-Funktionalität gefördert werden könnte. Zusätzlich bietet die App, wenn sie von vielen Nutzern ehrenamtlich verwendet wird, dem vergleichsweise kleinen Vertriebsteam von VcA Transparenz darüber welche Lokale in Deutschland bereits VcA Wasser anbieten und demnach auch welche dies noch nicht tun. Dies ist einerseits für VcA als Organisation relevant, da so Vertriebspotentiale erkannt werden und andererseits aber auch für die Marke VcA wichtig zu wissen, bei welchen Lokalen in Deutschland das Wasser über die ganzen Zwischenhändler landet.
“Die bestehende Anwendung Barchecker App”
Social Businesses wie die Wasser GmbH, welche das VcA Wasser verkauft, haben mit starkem Kostendruck zu kämpfen, da jeder nicht ausgegebene Euro für Wasserprojekte, wie beispielsweise das Bauen von neuen Brunnen in bedürftigen Ländern fließen könnte. Durch die Barchecker App und die Erweiterung „Wassergalerie“ könnte die Marke VcA und der Vertrieb von VcA eine größere Anzahl an Nutzer erreichen, wodurch sie am Ende durch eventuell mehr Umsatz/Bekanntheit mehr Wasserprojekte durchführen können. „Mit AR & Gamification zu Trinkwasser für alle!“
Wie kam es zur Idee dieser Bachelorarbeit? Bei der “Barchecker App” kommt es zu dem Phänomen, so wie bei ähnlichen Anwendungen, dass diese am Anfang stark genutzt werden, jedoch die Motivation bei den Supportern mit der Zeit nachlässt. Jedoch benötigt diese App noch mehr Nutzer, damit VcA noch schneller ohne größere Kosten wachsen kann und damit noch mehr Brunnen-Projekte auf der ganzen Welt finanzieren kann. Mit dieser Herausforderung im Kopf kam ich mit Dr. Martin Semmann & Julia Bräker (Lehrstuhl ITMC, UHH) in Kontakt. Eine kleine Brainstorm-Runde und schon gab es erste coole Ideen, wie man die App erweitern/verbessern könnte, damit sie mehr Popularität erfährt. Martin und Julia haben mir dann die Forschungsmethode “Action Design Research” (sog. ADR) empfohlen, nach der die resultierte Anwendung konzipiert wurde. Diese Methode ermöglichte es iterativ eine für die Zielgrupe relevante Anwendung zu schaffen. An dieser Stelle möchte ich mich insbesondere für eine super Betreuung bei Dr. Martin Semmann und Julia Bräker bedanken!
Behandelte Forschungsfragen
- Wie können AR- & Gamification-Elemente in der „Barchecker App“ integriert werden, um die Nutzungsdauer und Nutzungshäufigkeit zu verbessern?
- Führt der Einsatz von Augmented Reality in Kombination mit Gamification-Elementen zu einem Mehrwert z.B. einer höheren Motivation der Nutzer die App zu verwenden und somit höheren Nutzerzahlen und einer längeren Nutzungsdauer?
- Welche generellen Anforderungen und Aussagen lassen sich bezüglich einer gamifizierten AR Anwendung ableiten, damit diese eine höhere soziale Akzeptanz erfährt.
Vorgehen bei der Konzeption und Evaluation der AR-Anwendung
Nachfolgend soll einmal chronologisch aufgezeigt werden, wie die Anwendung konzipiert und evaluiert wurde. Es sei angemerkt, dass die Abfolge dieser Schritte unter Berücksichtigung der Forschungsmethode ADR erfolgt ist.
# | Iteration | Inhalt | Output |
---|---|---|---|
1 | 0 | Initiales Interview mit VcA | Identifikation Problem & Potential |
2 | 0 | Initiale Erstellung von 2 konzeptuell unterschiedlichen Wegwerfprototypen anhand der Aussagen aus dem ersten Interview | 2 Wegwerf-Mockups |
3 | 1 | Durchführung eines ersten Fokusgruppentests mit 5 Teilnehmern inkl. Vorstellung der beiden Wegwerf-Mockups | Präferenzen & Nutzungsverhalten der Zielgruppe |
4 | 1 | Verbessern beider Wegwerf-Mockups nach dem Feedback aus dem ersten Fokusgruppentest | 2 Wegwerf-Mockups mit besserer Usability |
5 | 1 | Durchführung eines zweiten Fokusgruppentests aufbauend auf den ersten mit 6 Teilnehmern. Vorstellung und Feedback zu den verbesserten Mockups. | Präferenzen & Nutzungsverhalten der Zielgruppe |
6 | 1 | Auswertung Ergebnisse aus den beiden Fokusgruppentests. Vorstellung der Zwischenergebnisse bei VcA. | Meinung und Feedback aus der Organisation |
7 | 2 | Konzeption der AR Anwendung, die dafür sorgen soll, dass die Barchecker App populärer wird. Identifikation, dass Streetart VcA und den Nutzern wichtig ist. | “Wassergalerie” - AR App als vollständiger Klick-Dummy |
8 | 2 | Durchführung von 5 Einzelinterviews mit potentiellen Nutzern der Barchecker App. Hier wurden Usability-Tests mit den Teilnehmern durchgeführt. | Feedback zur AR App “Wassergalerie” |
9 | 2 | Auswertung der Zwischenergebnisse und Vorstellung dieser bei VcA | Meinung und Feedback aus der Organisation |
10 | 3 | Austritt aus dem iterativen Prozess. Verfassen der Bachelorarbeit mit den aktuellen Ergebnissen inkl. kritischer Betrachtung, Generalisierung für die Forschung und einem Ausblick. | Stand der App nach Iteration 2 und Ausblick |
Anmerkungen:
- Um zu bestimmen, welcher Prototyp von den Teilnehmern der Interviews präferiert wird, wurde schriftlich mit der System-Usability-Scale ein Score bestimmt. So konnten die verschiedenen Mockups wissenschaftlich fundiert verglichen werden.
- Für die Usability-Tests wurden Test Cases verwendet: Die Teilnehmer mussten Aufgaben innerhalb des Click-Dummys lösen und dann über Thinking Aloud beschreiben, was sie sehen, was ihnen (nicht) gefällt, etc.
- Unter den Teilnehmern in den Interviews waren potentielle Nutzer (Supporter), aber auch Personen, die noch nie von VcA gehört haben, oder auch bei VcA gearbeitet/ehrenamtlich geholfen haben.
Kontaktdaten
Bei Fragen und sonstigen Anmerkungen/Verbesserungsvorschlägen könnt ihr mich gerne anschreiben. Mail: johnvirsingh@hotmail.de